Équilibre ton roster
Six profils agressifs s’effondrent au troisième échange. Prévois qui encaisse pendant que les autres frappent.
Aucune installation, aucun réflexe à entraîner. Voici le parcours, dans l’ordre où tu le vivras.
C’est gratuit et ça se joue au navigateur. Un booster de bienvenue de six cartes t’est offert dans la foulée, une par titre : de quoi composer immédiatement une feuille d’équipe complète et essayer les six styles de jeu sans dépendre de la chance.
Un parcours guidé qui te fait manipuler la vraie interface : lire une carte, filtrer ta collection, composer ton roster, puis jouer un duel face à un adversaire volontairement tendre. Un booster t’attend à l’arrivée.
Six joueurs et trois appels d’équipe. Prends le temps de mélanger les profils : quelqu’un qui ouvre, quelqu’un qui tient, quelqu’un qui finit.
Un duel contre une intelligence artificielle calibrée sur ton prestige, sans coût d’entrée. Tu peux en enchaîner autant que tu veux.
Les deux feuilles sont visibles. Tu retires un joueur adverse, il en retire un des tiens. Personne ne joue avec six ce soir-là.
Tu désignes qui entre en piste parmi les cinq qu’il te reste. Les autres attendent au banc.
Chacun choisit une action en secret, puis les deux sont révélées ensemble et appliquées en même temps. Ni tour de priorité, ni initiative : juste deux intentions qui se croisent.
Un combattant tombe, un autre le remplace. Celui qui sort de lui-même conserve ses points de vie : il n’échappe pas au coup du round, mais il évite le suivant.
Premier à trois éliminations. Puis l’expérience tombe, gagné ou perdu.
L’énergie ne remonte pas toute seule. Tu démarres avec trois points, tu en gagnes un à chaque élimination que tu marques. Tout le reste est un arbitrage : dépenser maintenant, ou garder pour le moment où ça compte vraiment.
Six profils agressifs s’effondrent au troisième échange. Prévois qui encaisse pendant que les autres frappent.
Chaque joueur n’a qu’un seul coup décisif. Le sortir trop tôt, c’est se priver de sa réponse en fin de match.
Ce qu’il a emporté annonce ce qu’il veut faire. Une feuille sans appel défensif est une feuille pressée.
Un combattant sauvé au bon moment revient plus tard. Un combattant à terre ne revient jamais.
S’il vient d’enchaîner deux appels coûteux, il n’a plus rien. C’est le moment de pousser.
Pas forcément sa meilleure carte : celle qui casse le plan que tu viens de construire.
Le didacticiel te prend par la main, de la première carte au premier duel gagné.