Comment jouer

Cinq minutes pour ton premier duel.

Aucune installation, aucun réflexe à entraîner. Voici le parcours, dans l’ordre où tu le vivras.

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Démarrer

De l’inscription au premier match.

  1. Crée ton compte

    C’est gratuit et ça se joue au navigateur. Un booster de bienvenue de six cartes t’est offert dans la foulée, une par titre : de quoi composer immédiatement une feuille d’équipe complète et essayer les six styles de jeu sans dépendre de la chance.

  2. Lance le didacticiel

    Un parcours guidé qui te fait manipuler la vraie interface : lire une carte, filtrer ta collection, composer ton roster, puis jouer un duel face à un adversaire volontairement tendre. Un booster t’attend à l’arrivée.

  3. Compose ta feuille d’équipe

    Six joueurs et trois appels d’équipe. Prends le temps de mélanger les profils : quelqu’un qui ouvre, quelqu’un qui tient, quelqu’un qui finit.

  4. Joue ton premier Scrim

    Un duel contre une intelligence artificielle calibrée sur ton prestige, sans coût d’entrée. Tu peux en enchaîner autant que tu veux.

Le déroulé d’un match

Ce qui se passe, dans l’ordre.

  1. Étape 1

    Le ban

    Les deux feuilles sont visibles. Tu retires un joueur adverse, il en retire un des tiens. Personne ne joue avec six ce soir-là.

  2. Étape 2

    Le partant

    Tu désignes qui entre en piste parmi les cinq qu’il te reste. Les autres attendent au banc.

  3. Étape 3

    Le round

    Chacun choisit une action en secret, puis les deux sont révélées ensemble et appliquées en même temps. Ni tour de priorité, ni initiative : juste deux intentions qui se croisent.

  4. Étape 4

    Le relais

    Un combattant tombe, un autre le remplace. Celui qui sort de lui-même conserve ses points de vie : il n’échappe pas au coup du round, mais il évite le suivant.

  5. Étape 5

    La victoire

    Premier à trois éliminations. Puis l’expérience tombe, gagné ou perdu.

Tes quatre actions

  • AttaquerGratuit, toujours disponible. La base de tout échange.
  • SignatureLe coup décisif de ton poste. Une seule fois par joueur et par match.
  • AppelUn de tes trois appels d’équipe. Coûte de l’énergie.
  • RelaisFaire sortir ton combattant. Il encaisse le round, puis part au banc.

L’énergie ne remonte pas toute seule. Tu démarres avec trois points, tu en gagnes un à chaque élimination que tu marques. Tout le reste est un arbitrage : dépenser maintenant, ou garder pour le moment où ça compte vraiment.

Conseils

Ce que font les bons joueurs.

Équilibre ton roster

Six profils agressifs s’effondrent au troisième échange. Prévois qui encaisse pendant que les autres frappent.

Garde une signature

Chaque joueur n’a qu’un seul coup décisif. Le sortir trop tôt, c’est se priver de sa réponse en fin de match.

Lis ses trois appels

Ce qu’il a emporté annonce ce qu’il veut faire. Une feuille sans appel défensif est une feuille pressée.

Sors avant de tomber

Un combattant sauvé au bon moment revient plus tard. Un combattant à terre ne revient jamais.

Compte son énergie

S’il vient d’enchaîner deux appels coûteux, il n’a plus rien. C’est le moment de pousser.

Bannis ce qui te gêne

Pas forcément sa meilleure carte : celle qui casse le plan que tu viens de construire.

Le meilleur moyen d’apprendre, c’est de jouer.

Le didacticiel te prend par la main, de la première carte au premier duel gagné.